Buongiorno a tutti gli avventurieri del Collettivo Piperanium,
buon giorno a tutti i cavalieri di passaggio, le fate che vengono di tanto in tanto a trovarci e agli Orchi che ci osservano da lontano! Sono Arthemis, un cronista di Tabula Rasa, un piccolo giornale digitale che ancora giornale non è, e che racconta quello che succede in questo spazio digiatle. Vi scrivo per raccontarvi di un nuovo piccolo progetto che a breve, vedrà la luce in questo spazio digitale. Se ci seguite da qualche tempo (e se non lo fate, non è un problema, basta andare indietro di qualche post e trovate tutto quello che vi serve) saprete che una furiosa battaglia elementale si è scatenata per il controllo delle terre di Loka. L'evento è talmente importante che il nostro direttore in persona, Urgh, l'orchetto, si è recato sul posto per raccontarci gli eventi salienti di questa battaglia! La battaglia nelle terre di Loka non è l'unica che sta sconvolgendo il mondo del Collettivo, sta per infuriare un nuovo scontro, questa volta uno scontro tra bene e male, tra gli eserciti dei Popoli Liberi e l'Ombra.
La battaglia sta per inperversare nella famosa Terra di Mezzo che abbiamo imparato a conoscere con i romanzi di J.R.R. Tolkien. Sta per infuriare la Guerra dell'Anello.
Lo scontro seguirà le regole del famoso ed omonimo gioco in scatola. Due i generali che si affronteranno sul campo di battaglia (usando almeno adesso le regole semplificate), si tratta di Pikel e dello Shamano.
Gli eserciti sono stati schierati e qui sotto potete prendere visione del campo di battaglia.
Prima che l'imminente scontro inizi vi agevolo un paio di informazioni che sono riuscito a recuperare e che spero ci aiutino a seguire lo scontro.
Ogni turno di gioco vedrà i due generali alternarsi in quattro sottofasi che saranno:
- PREPARARE LA CACCIA: il giocatore dell'Ombra può mettere nel riquadro della caccia un qualunque numero di Dadi Azione per cercare l'Anello.
- TIRO AZIONE: i giocatori tirano i propri Dadi Azione. Il giocatore dell'Ombra prende tutti i dadi che hanno un "Occhio" come risultato, e li aggiunge al Riquadro della Caccia.
- RISOLVERE LE AZIONI: i risultati dei Dadi Azione indicano le azioni che i giocatori possono eseguire nel corso di questa fase. I giocatori si alternano nell'eseguire le azioni, scegliendone di volta in volta una tra quelle permesse dai risultati dei propri dadi.
- CONTROLLARE LA VITTORIA: entrambi i giocatori verificano se uno dei due ha raggiunto le proprie Condizioni di Vittoria. Se ciò non accade, ha inizio un nuovo turno di gioco.
Ancora qualche informazione in merito ai Dadi Azione ed abbiamo finito, ancora un poco di pazienza. Questa sezione vi fornisce un veloce riassunto delle azioni che ogni giocatore può effettuare utilizzando i Dadi Azione.
RISULTATO PERSONAGGIO
Il risultato
PERSONAGGIO sul dado può essere utilizzato per effettuare una delle seguenti azioni:
- Un Comandante si Muove/Attacca con un esercito. Muovi un tuo Esercito che comprenda un Comandante in una Regione liberaadiacente; oppure attacca, utilizzando un tuo Esercito che comprenda un Comandante, un Esercito Avversario.
Solo per i Popoli Liberi
- La Compagnia avanza. Sposta il Segnalino di Avanzamento della Compagnia di una casella in avanti sul Cammino della Compagnia. Quest'azione è immediatamente seguita dalla Caccia; quindi poni il dado che hai utilizzato nel Riquadro della Caccia.
Solo per gli Eserciti dell'Ombra
- Muovi i Nazgul. Muovi tutti i Nazgul in qualunque punto della mappa.
RISULTATO ESERCITO
Il risultato
ESERCITO sul dado può essere utilizzato per effettuare una delle seguenti azioni:
- Muovi gli eserciti. Muovi fino a due dei tuoi Eserciti diversi dalla Regione in cui si trovano a una Regione adiacnete libera.
- Attacca una Regione. Attacca con uno dei tuoi Eserciti un Esercito avversario che si trovi in una Regione adiacente.
RISULTATO MOBILITAZIONE
Il risultato
MOBILITAZIONE sul dado può essere utilizzato per effettuare una delle seguenti azioni:
- Pressione politica. Soposta una tua Nazione di una casella in avanti sulla Tabella Politica
Solo per le Nazioni "In Guerra"
- Recluta i Rinforzi. Piazza in gioco dei Rinforzi:
- 1 unità d'Elite in un tuo Insediamento libero, oppure
- 2 Comandanti in due tuoi diversi Insediamenti liberi, oppure
- 2 unità Regolari in due tuoi diversi Insediamenti liberi, oppure
- 1 Comandante e 1 unità Regolare in due tuoi diversi Insediamenti liberi
RISULTATO EVENTO
Il risultato EVENTO sul dado può essere utilizzato per effettuare una delle seguenti azioni:
- Pesca una Carta Evento. Pesca una Carta Evento da una Mazzo Eventi a tua scelta.
- Gioca una Carta Evento. Gioca una Carta Evento dalla tua mano, utilizzandola per effettuare un'azione equivalente al tipo di carta.
RISULTATI SPECIALI
I risultati Speciali sono diversi per i dadi dell'Ombra e per i dadi dei Popoli Liberi:
OCCHIO DI SAURON: tutti i dadi che riportano un "Occhio" devono essere piazzati nel Riquadro della Caccia.
VOLERE DELL'OVEST: può essere utilizzato come se fosse qualunque altro risultato di un Dado Azione, a scelta del giocatore dei Popoli Liberi.
ESERCITO / MOBILITAZIONE: scegli una qualunque delle azioni elencate alle voci ESERCITO e MOBILITAZIONE
REGOLE PER LE BATTAGLIE
- POTENZA: la Potenza di un esercito è pari al numero delle sue
unità. La Potenza determina il numero di dadi da lanciare nel Tiro di
Combattimento, fino ad un massimo di cinque dadi.
- COMANDO: il Comando di un esercito è pari al suo numero di
Comandanti (o Nazgul). Il Comando determina il numero massimo di dadi
che possono essere lanciati nel Tiro di Comando, fino ad un massimo di
cinque dadi.
Una battaglia si risolve in una serie di Round di Combattimento. Nel corso di ciascun round entrambi i giocatori devono:
- lanciare i dadi per il Tiro di Combattimento;
- lanciare i dadi per il Tiro di Comando;
- rimuovere le Perdite;
- scegliere se Ritirarsi.
Il combattimento è simultaneo, dunque i giocatori risolvono ogni punto insieme all'avversario.
TIRO DI COMBATTIMENTO
Ciascun
giocatore tira un numero di Dadi Combattimento pari alla Potenza dei
rispettivi Eserciti (fino ad un massimo di cinque dadi). Ciascun dado
normalmente colpisce con un risultato di 5 o 6. Quando un esercito
attacca una Fortezza, una Città o una Protezione, l'attaccante colpisce
solo con un risultato di 6, invece che di 5 o 6. Questo bonus alla
difesa si applica a tutte le unità in difesa solamente nel primo round
della battaglia, dopo il primo round l'attaccante colpisce con 5 o 6.
TIRO DI COMANDO
Dopo
il Tiro di Combattimento, entrambi i giocatori possono tirare
nuovamente un certo numero di dadi tra quelli che non hanno colpito,
fino a un massimo di dadi pari al punteggio di Comando (e comunque non
più di cinque dadi). Il risultato del dado necessario per colpire con un
Tiro di Comando è lo stesso che era richiesto per il Tiro di
Combattimento.
RIMUOVERE LE PERDITE
Dopo
che entrambi i giocatori hanno portato a termine i propri Tiri di
Combattimento e di Comando, procedono con la rimozione delle perdite.
Per ogni colpo messo a segno dal vostro avversario:
rimuovete un'unità Regolare, oppure
sostituite un'unità d'Elite con un'unità Regolare.
Oppure,
per ogni due colpi messi a segno, rimuovete direttamente un'unità
d'Elite. Quando sostituite un'unità d'Elite con una Regolare,
quest'ultima può essere presa tra quelle eliminate in precedenza (se ce
ne sono), Altrimenti, prendetela dai rinforzi ancora disponibili.
PERDITE DEI POPOLI LIBERI E DELL'OMBRA
Tutte
le unità dei Popoli Liberi scelte come perditevanno rimosse dal gioco,
per cui quando le scartate non dovete confonderle con i rinforzi ancora
disponibili. Al contrario, tutte le unità dell'Ombra non escono mai dal
gioco, e dunque quelle rimosse come perdite vanno messe nuovamente
insieme ai rinforzi disponibili.
ELIMINARE I COMANDANTI
Se
tutte le unità di un Esercito coinvolto in una battaglia sono state
eliminate, anche tutti i Comandanti di quell'Esercito vanno
immediatamente rimossi dal gioco. Proprio come le perdite degli
Eserciti, i Comandanti dei Popoli Liberi sono rimossi permanentemente
dal gioco, mentre i Nazgul possono rientrare come rinforzi.
RITIRARSI DA UNA BATTAGLIA
Al
termine di ogni Round di Combattimento, il giocatore attaccante ha la
possibilità di terminare l'attacco. Se l'attaccante decide di continuare
la battaglia, il difensore può scegliere di ritirarsi. Se il difensore
rifiuta di riturarsi, ha inizio un altro Round di Combattimento. Se
l'Esercito attaccante cessa di attaccare, le sue unità rimangono dove si
trovano all'inizio della battaglia. Al contrario, se il difensore
decide di ritirarsi, il suo Esercito deve spostarsi in una Regione
adiacente. La Regione così scelta deve essere libera da unità nemiche e
senza un Insediamento nemico, o catturato dal nemico (vedi Catturare un
insediamento, sotto). Se non c'è nessuna Regione disponibile con tali
caratteristiche, il difensore non ha la possibilità di ritirarsi.
FINE DELLA BATTAGLIA
Una
battaglia termina quando l'attaccante cessa di combattere, quando il
difensore si ritira, o quando uno o entrambi gli Eserciti sono
completamente eliminati. Se l'Esercito difensore è eliminato o si
ritira, l'attaccante può immediatamente spostare nella Regione attaccata
parte o tutte le unità che hanno partecipato alla battaglia.
CATTURARE UN INSEDIAMENTO
Tutti
gli Insediamenti iniziano la partita facendo parte della Nazione in cui
si trova la propria Regione. Quando un Esercito nemico entra in una
Città, in una Cittadina o in una Fortezza, quella Regione è catturata.
Il giocatore che l'ha catturata piazza un Segnalino Controllo nella
Regione. Se il possessore originario della Regione riesce a
riconquistarla, il Segnalino di Controllo è rimosso.
Dunque cosa dirvi...state pronti...la battaglia sta per avere inizio!