LOKA



Ciao a tutti, mi chiamo Arthemis e collaboro con questi pazzi del Collettivo Piperanium. Mi hanno chiesto di allestire questa pagina in modo che fosse agevole per loro giocare a Loka via blog. Loro chiedono ed io eseguo.
Qui sotto vi mostro subito il campo di gioco, o sarebbe meglio dire campo di battaglia, mentre dopo vi farò un sunto delle regole di creazione degli eserciti e del regolamento in generale.




Campo da gioco:


Regolameto in generale:
Per prima cosa vi dico subito che il regolamento completo lo potete trovare a questo link: regolamento completo Loka.

Regolamento creazione esercito:
In segreto decidono quali pezzi reclutare tra le proprie armate, annotando le scelte su un foglio di carta. Questo viene fatto segretamente, così che gli avversari non sappiano cosa si troveranno ad affrontare. In una partita standard a Loka, ogni giocatore ha un totale di 160 punti a disposizione, con i quali deve acquistare i pezzi che vuole giocare. Quindi ogni squadra è composta da due armate da 160 punti ciascuna. Abbiamo scelto 160 come limite poiché questo permette un buon numero di possibilità con i pezzi base di Loka. Ogni pezzo vale un certo numero di punti, come mostrato nella seguente tabella:


Esempio:
La tua armata da 160 punti potrebbe consistere in una Regina (90 pti), un Alfiere (40 pti) e tre Pedoni (3x10=30 pti). Le Regine sono pezzi davvero potenti, ma altrettanto costosi! Togliendo una Regina, potresti schierare una Torre (50 pti), un Alfiere (40 pti), un Cavallo (30 pti) e quattro Pedoni (40 pti).

Ci sono tre restrizioni alle tue scelte:
  • Un Re! - L’armata di ogni giocatore deve sempre includere un Re (che rappresenta il generale  dell’armata, in altre parole te stesso!), e può includerne uno solo.
  • Eccesso di Pedoni! - L’armata di ogni giocatore può includere al massimo 10 Pedoni.


Regolamento terreni:


Nido d'aquila - Solo i Cavalli possono attraversarlo, nessun altro pezzo può muovere sopra o attraverso di esso. Cioè gli altri pezzi trattano la casella come fosse occupata da un pezzo amico.  In più, un Cavallo che difende un Nido d’Aquila ottiene un potenziamento Terreno Difeso (vedi regole del combattimento). 


Castello - Ogni pezzo può muovere sopra o attraverso questa casella, come se fosse vuota. Tuttavia, un qualunque pezzo che difenda un Castello otterrà un potenziamento Terreno Difeso, ad eccezione di Re e Regine che invece ne riceveranno due (vedi regole del combattimento).


Palude - Qualunque pezzo può muovere in questa casella, ma il suo movimento termina appena vi entra. Il  pezzo potrà spostarsi dalla casella nel turno seguente. Quando entra nella casella (anche a causa del risultato di un combattimento), bisogna tirare un D12. Con un risultato di 1 il pezzo scompare nella foschia (o viene divorato da una bestia...): rimuovilo dal gioco. Con qualunque altro risultato è invece salvo. Non è necessario tirare il dado per i pezzi che vengono schierati in questo tipo di casella - hanno avuto il tempo di trovare una via sicura. In aggiunta, un pezzo che difende una Palude ottiene un potenziamento Terreno Difeso (vedi regole del combattimento).


Passo di montagna - Ogni pezzo può muovere sopra o attraverso questa casella muovendo verticalmente lungo la colonna occupata dal passo, da un’ ‘uscita’ all’altra (il passo è sempre disposto con le uscite di  fronte al giocatore che ha disposo la tessera ed il suo alleato). Non sono ammessi movimenti diagonali o orizzontali attraverso la casella. I Cavalli, tuttavia, possono saltare dentro ad un passo di montagna, a  prescindere dalla posizione. In più, un pezzo che difende un Passo di Montagna ottiene due potenziamenti Terreno Difeso (vedi regole del combattimento), a meno che l’attaccante sia un Cavallo, nel qual caso non si  applica alcun potenziamento Terreno Difeso - morte dall’alto!


Foresta - Solo i Pedoni possono muovere sopra o attraverso questa casella, tutti gli altri pezzi non possono.  In altre parole, gli altri pezzi considerano la casella come se fosse occupata da un pezzo alleato. In aggiunta,  un Pedone che difende una Foresta ottiene un potenziamento Terreno Difeso (vedi regole del combattimento).


Lago - Nessun pezzo può fermarsi o attraversare questa casella: tutti considerano la casella come fosse occupata da un pezzo alleato.


Circolo di pietre - Solo le Torri possono muovere sopra o attraverso questa casella, tutti gli altri pezzi non possono. In altre parole, gli altri pezzi considerano la casella come se fosse occupata da un pezzo alleato. In aggiunta, una Torre che difende un Circolo di Pietre ottiene un potenziamento Terreno Difeso (vedi regole del combattimento).


Portale magico - Qualunque pezzo può fermarsi o attraversare la casella, come se fosse vuota. Tuttavia, se  un pezzo inizia il proprio movimento in questa casella, può muoversi al secondo portale sulla scacchiera  anziché fare una mossa normale, a patto che il secondo portale non sia occupato da un pezzo alleato. Se il  secondo portale è difeso da un pezzo nemico, conta come iniziare un combattimento, come descritto in  seguito (i Pedoni possono attaccare attraverso un portale come se stessero muovendo in diagonale per  attaccare). Dato che i pezzi possono attaccare un nemico attraverso un portale, possono anche dare  supporto attraverso di esso, sia in attacco sia in difesa. In più, un Alfiere che inizia il proprio movimento su un  ortale Magico può muovere al secondo portale e, nel caso in cui questo sia libero da nemici, compiere una normale mossa, come se avesse iniziato il movimento dal secondo portale.


Regolamento battaglia:
In Loka, quando un pezzo si ferma su una casella con un nemico (come per prendere un pezzo negli  scacchi), viene detto ‘l’attaccante’, mentre il nemico sarà ‘il difensore’. Dopo aver dichiarato l’attacco i giocatori tirano un dado per i propri pezzi. Di solito questo dado è un D4, ma ci sono alcuni potenziamenti (vedi sotto) che permettono ai pezzi di migliorare il dado rendendolo più potente. L’ordine di potenza dei dadi di Loka è il seguente: D4, D6, D8, D12, D20. Ogni potenziamento accumulato migliora il potere dell’attacco, permettendoti di usare un dado sempre migliore.

Potenziamenti:
  • Carica - L’attaccante ottiene un potenziamento per aver mosso contro il difensore. 
  • Maestria - L’efficacia in combattimento di un pezzo è classificata in base al proprio costo in punti, nel  seguente ordine: Regina, Torre, Alfiere, Cavallo, Pedone, Re. Se un pezzo combatte un nemico di maestria  inferiore, ottiene un potenziamento. 
  • Supporto all'attacco - L’attaccante ottiene un potenziamento per ogni pezzo amico che può dare Supporto all’Attacco. Per dare Supporto all’Attacco, i pezzi alleati devono essere in una posizione dalla  quale sarebbero in grado di muovere sulla casella occupata dal difensore ed attaccarlo. In altre parole, questi  avrebbero anche potuto essere gli attaccanti, se avessi deciso di muovere loro anziché l’attaccante.
  • Supporto alla difesa - Il difensore ottiene un potenziamento per ogni pezzo amico che può dare Supporto alla Difesa. Per dare Supporto alla Difesa, i pezzi alleati devono essere in una posizione dalla quale  sarebbero in grado di muovere sulla casella occupata dal difensore con la loro prossima mossa, supponendo  che il difensore non sia più lì e sia stato sostituito da un nemico (in altre parole, siano in posizione adatta a  ‘vendicare il difensore’ nel loro prossimo turno).
  • Terreno difeso - Il difensore ottiene un potenziamento se occupa una tessera terreno. Alcune tessere terreno possono dare due potenziamenti, come descritto nelle loro regole.

Modifiche al regolamento per poter giocare via blog / email:
  • Esiste una figura che chiameremo Game Master (se possibile sarà una figura diversa  dai giocatori, se non sarà possibile sarà uno dei giocatori stessi) che: si occuperà di lanciare i dadi tutte le volte che sarà necessario, sorteggerà e posizionerà i terreni sul campo di battaglia, gestirà ed aggiornerà il campo di battaglia e questa pagina.
  • I due giocatori alleati avranno due settimane di tempo, o meno se tutti sono d'accordo, per definire le loro armate e per stabilire una tattica di gioco. Passate le due settimane tra i due giocatori non dovrà intercorrere alcuna comunicazione di nessun tipo inerente al gioco. Chiaramente questo punto presuppone onestà intellettuale da parte dei giocarori, ma d'altronde siamo qui per divertirci, che senso avrebbe cercare di barare?
  • Iniziata la partia, a turno, ogni giocatore invierà privatamente una mail al Game Master in cui descriverà la propria mossa. Il Game Master provvederà ad aggiornare il campo di battaglia ed il blog e così via fino alla fine dello scontro!




Al momento non mi sembra ci sia altro! Se per caso a qualcuno di voi venisse in mente fatemelo sapere, io intanto mi preparo alla battaglia ed indosso l'armatura...non si sa mai! Buona battaglia e che vinca il migliore!

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