giovedì 13 febbraio 2014

LOKA: il campo di battaglia

Urgh-Lash a tutti quanti!
Sia che voi siate avventurieri di primo pelo, sia che voi siate esperti armigeri o condottieri di grande fama, sia che voi siate giocatori di ruolo, guerrieri, o sognatori, sia che voi siate inventori di storie o cantori di gesta antiche, benvenuti, siete nel posto giusto!
In questo spazio virtuale la fantasia, il gioco e l'immaginazione la fanno da padrone, i dadi sono signori del fato e noi ci divertiamo con tutto questo.
Oggi vi scrivo perchè, finalmente la  skuadra di goblin pittokommander, dopo aver lavorato tutta la notte sotto la minaccia di una frusta sibilante, hanno terminato la riproduzione del campo di battaglia per noi di Tabula Rasa. Ve lo mostriamo in anteprima!


Come vedete il terreno è composto da tanto terreno libero, ma anche dai seguenti terreni:
  • due portali magici collegati tra loro
  • un circolo di pietre
  • un passo di montagna
  • una palude
Per completezza vi ricordiamo i regolamenti dei vari terreni:


PORTALE MAGICO
Qualunque pezzo può fermarsi o attraversare la casella, come se fosse vuota. Tuttavia, se  un pezzo inizia il proprio movimento in questa casella, può muoversi al secondo portale sulla scacchiera  anziché fare una mossa normale, a patto che il secondo portale non sia occupato da un pezzo alleato. Se il  secondo portale è difeso da un pezzo nemico, conta come iniziare un combattimento, come descritto in  seguito (i Pedoni possono attaccare attraverso un portale come se stessero muovendo in diagonale per  attaccare). Dato che i pezzi possono attaccare un nemico attraverso un portale, possono anche dare  supporto attraverso di esso, sia in attacco sia in difesa. In più, un Alfiere che inizia il proprio movimento su un  ortale Magico può muovere al secondo portale e, nel caso in cui questo sia libero da nemici, compiere una normale mossa, come se avesse iniziato il movimento dal secondo portale.  



CIRCOLO DI PIETRE
Solo le Torri possono muovere sopra o attraverso questa casella, tutti gli altri pezzi non possono. In altre parole, gli altri pezzi considerano la casella come se fosse occupata da un pezzo alleato. In aggiunta, una Torre che difende un Circolo di Pietre ottiene un potenziamento Terreno Difeso (vedi regole del combattimento).



PASSO DI MONTAGNA
Ogni pezzo può muovere sopra o attraverso questa casella muovendo verticalmente lungo la colonna occupata dal passo, da un’ ‘uscita’ all’altra (il passo è sempre disposto con le uscite di  fronte al giocatore che ha disposo la tessera ed il suo alleato). Non sono ammessi movimenti diagonali o orizzontali attraverso la casella. I Cavalli, tuttavia, possono saltare dentro ad un passo di montagna, a  prescindere dalla posizione. In più, un pezzo che difende un Passo di Montagna ottiene due potenziamenti Terreno Difeso (vedi regole del combattimento), a meno che l’attaccante sia un Cavallo, nel qual caso non si  applica alcun potenziamento Terreno Difeso - morte dall’alto!



PALUDE
Qualunque pezzo può muovere in questa casella, ma il suo movimento termina appena vi entra. Il  pezzo potrà spostarsi dalla casella nel turno seguente. Quando entra nella casella (anche a causa del risultato di un combattimento), bisogna tirare un D12. Con un risultato di 1 il pezzo scompare nella foschia (o viene divorato da una bestia...): rimuovilo dal gioco. Con qualunque altro risultato è invece salvo. Non è necessario tirare il dado per i pezzi che vengono schierati in questo tipo di casella - hanno avuto il tempo di trovare una via sicura. In aggiunta, un pezzo che difende una Palude ottiene un potenziamento Terreno Difeso (vedi regole del combattimento).


Seguirà un nuovo post in cui potremo seguire le fasi di scieramento degli eserciti...

E per oggi è tutto, a breve inizierà la fase di schieramento degli eserciti!
Urgh-Lash a tutti quanti!
Urgh, l'orchetto!

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